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ブラウンダスト年末あいさつ&攻防ダメージ試算

お世話になってます。ギルマスです。
2018年も暮れを迎えました。
本年はギルドメンバー皆さまのお陰でギルド設立から100位付近まで、ゆっくり着実に順位を上げて参ることができました。
来年は50位以内の上位を目標に掲げられればと思っております。
その為にはギルドメンバー皆さまの力が不可欠でございますので、何卒ご協力のほどお願い申し上げます。
それでは、良いお年を!


以上……と、行きたいところですが、ご協力を仰ぐのであれば率先して情報をまとめよとのことで、
年末に一つ、記事をご用意致しました。


今回は基本かつやり込みに最高峰、ブラウンダストの攻防についてスポットを当てて参ります。


まず、このゲームには多様なルールの戦闘がございます。(ストーリー、アリーナ、ギルド戦、地下アリーナ、ワールドボス等
それぞれラウンド順や配置の仕方、中にはクリア条件が異なるものもありますが、全ての戦闘に共通している瞬間がございます。

それが攻防の瞬間です。

自キャラがアクションを起こしダメージ数値がババンと表示され、アイコンがビカビカ切り替わりながら表示されるあの瞬間です。
バフ盛り盛りで意気揚々と殴ったのに相手全然削れてないとか、こりゃ倒せないなと諦め気味に殴ってみたら意外とK.O.できたりするあの瞬間です。

この部分に関する知識が深まってくると、陣形の設定育成の選択ルーンの生成等に自身で意義を見出せるようになります。
そうするとこのゲームを大分楽しめるようになるはずです。

かなりややこしいですが、ご一読の上、ニュアンスだけでも掴んで頂けますと幸いでございます。
ちなみに掲示板の方でもギルメンの方がわかりやすくまとめて下さってますので、そちらもご一読くださいませ。

それでは早速、こちらは戦闘に関わる数値が載ったステータス画面でございます。

IMG_0845.jpg

こちらがキャラ単体のステータス。魂装備やルーンを装着していない状態の数値ですね。
ステータス画面のプレビューや、キャラ図鑑からも確認できます。

そんでこちらが魂装備やルーンを装着した実際のステータス画面。

IMG_0846.jpg

実戦では赤枠内の数値と、スキルの能力を元にダメージが決定されます。

攻撃時に使うのは以下のステータス
攻撃力:そのものずばりキャラの攻撃力。強化支援や障害が何一つなければこの数値がダメージの値になります。
クリティカル率:攻撃がクリティカルする確率。後述しますが、スキルダメージも大抵クリティカルします。
クリティカルダメージ:クリティカルした場合に追加されるダメージ量。100%なら丸々攻撃力分のダメージが追加されます。

そんで以下ウンラン先輩のスキルの一部

①機敏特性(永続)Ⅱ
IMG_0850.jpg

赤枠の通り、戦闘開始のファンファーレより前に発動しているスキルです。
なのでストーリーやギルド戦等の配置をするフェイズがある戦闘では、敵味方共に配置時に反映された数値を見ることができます。
本スキルの場合、本来被弾時に使う敏捷(靴のマーク)の数値分だけクリティカル率が、クリダメが50%上昇します。
また赤枠では囲んでおりませんが、この画面には、それが何の種類のスキルかとか持続ターンはいくつかとか大事なことが載っております。

②クリダメ増加Ⅱ
IMG_0851.jpg


こっちの発動タイミングは基本攻撃後です。
基本攻撃は、キャラが行動順を迎えて相手に殴りかかる行動を表します。
つまりこのスキルの場合、発動タイミングが基本攻撃後なので、素の攻撃ダメージには、攻撃力+35%もクリダメ+150%も反映されません。
それじゃ折角上がったステータスは次の攻撃機会まで役に立たないのか、というと、そうでもありません。

③致命の一撃Ⅱ
IMG_0852.jpg

同じく基本攻撃後に発動するスキルで、こちらはステータスに応じて追加ダメージを与えるものとなっています。
ここで覚えておいて頂きたいのが以下2点。
・発動タイミングが同じスキルは左側から発動していく。(ウンランの場合はクリダメ増加Ⅱ→致命の一撃Ⅱという順です
・固定ダメージ以外のスキルによるダメージも、クリティカルするし防御で軽減されもする。


それでは、ここまでのデータを元にダメージを計算してみます。

うちのウンランの場合
攻撃力1002 クリティカル率54.08% クリティカルダメージ174% 敏捷15%

これが戦闘開始前に①機敏特性Ⅱにより、敏捷の値がクリティカル率に加算、クリダメが50%上昇して以下のようになります。
攻撃力1002 クリティカル率69.08% クリティカルダメージ224%

戦闘が開始され、ウンランの順番が来ると基本攻撃を開始します。
基本攻撃ダメージ クリティカル無:1002ダメージ
基本攻撃ダメージ クリティカル有:1002×(1+2.24)=3246ダメージ


基本攻撃後、②クリダメ増加Ⅱが先に発動し、ステータスが変化します。
攻撃力1353 クリティカル率69.08% クリティカルダメージ374%

変化したステータスを元に③致命の一撃Ⅱの追加ダメージが発生します。
クリティカル無:0.6908×1353×1.25=1168ダメージ
クリティカル有:(0.6908×1353×1.25)×(1+3.74)=5537ダメージ


1,2ダメ程度の誤差は生じますが、後述の防御率が0%の相手には、この基本攻撃ダメージ+スキルダメージが入ります。
上のクリティカル有の場合、約3246+約5537=約8783ダメージとなります。
IMG_0878.jpg


と、まあこのように単体壁殴りのダメージを出しまして、

・・・・・・・ここからがブラウンダスト。

今出した単体ダメージはそのまま防御側に入るわけではありません。
防御側も当然持ち前の防御率とスキルによる軽減でダメージをガリガリ削ってきます。
その為、イミルやエディン等の支援を掛ける意味がない&意味が薄いキャラでなければ、支援を掛けて殴るのが一般的です。

ですので、支援を含めた攻撃ダメージの算出方法は以下の通りになります。

攻撃力×{(支援上昇分1)+(支援上昇分2)……(支援上昇分n)}×その他(被ダメ増等)

では実際にウンランに支援を掛けてみましょう。

ステータスは戦闘開始時の①機敏特性Ⅱが乗った状態。これも自前というだけで支援と言えば支援です(
攻撃力1002 クリティカル率69.08% クリティカルダメージ224%


これに仮にヴィンセントさんの支援を掛けます。
IMG_0853 (1)

支援キャラによる上昇分には、支援力の数値が乗じられます。(他種のキャラの攻撃力の部分のステータス
IMG_0853 (2)


攻撃力上昇分:30×1.6986=50.958%
クリティカル率上昇分:10×1.6986=16.986%


それぞれ反映すると……

攻撃力1513 クリティカル率86.07% クリティカルダメージ224%

この支援上昇分を抱えたまま、上述の単体と同じ計算をしていきます。
基本攻撃
クリティカル無:1513ダメージ
クリティカル有:1513×(1+2.24)=4902ダメージ


基本攻撃後、②クリダメ増加Ⅱが先に発動し、ステータスが変化。※倍率は元の攻撃力を参照しますのでご注意を
攻撃力1864 クリティカル率86.07% クリティカルダメージ374%

変化したステータスを元に③致命の一撃Ⅱの追加ダメージが発生。
クリティカル無:0.8607×1864×1.25=2005ダメージ
クリティカル有:(0.8607×1864×1.25)×(1+3.74)=9503ダメージ


クリティカル有の場合、誤差は生じますが約4902+約9503=約14405ダメージとなります。
IMG_0882.jpg


これで攻撃側のデータが全て出揃いました。
ここから防御側の数値を加味して、最終的なダメージを割り出していきます。

防御側は皆大好き&大嫌いセイルちゃん
IMG_0855.jpg


素の防御力は10%ですが、故あって35%以上にしております。

さて、では計算ですが、防御側が参照するステータスは防御力と敏捷となります。
防御力:力というよりは防御率。%分だけダメージを軽減します。
敏捷:%に応じてかすりダメージが発生します。かすり時には、ダメージが35%減されます。

攻撃側同様、これらに加えてスキル軽減分を加味して最終的なダメージが決定されます。

以下セイルの反則スキルの一部

死の結束カウンター(永続)Ⅱ
IMG_0857.jpg

4スキルで構成されていますとかいう文言の強さよ。
構成員の内、計算に反映されるのは以下2つ

①呪い
IMG_0859.jpg

呪いによりステータス減少がなされますので、ダメージが減少します。
ちなみに基本攻撃を受ける前との表記ですが、攻撃力クリ率クリダメについては基本攻撃後の減少となります。
なので、呪いが入っても基本攻撃のダメージは呪いを受けていないものとして通ります。(ややこし
その旨の説明は赤枠の右上「例外」の欄で見ることができます。

※防御力上昇
IMG_0860.jpg

今回は発動しなかったとして加味しませんが、条件を満たした相手がK.O.されると防御力が65%上昇するスキルです。
先程故あって35%以上にしているとした理由がここにあります。
このスキルにより、条件を満たすとセイルの防御力は35+65=100%となります。
アルカン等に見られるように、防御力が100%になるとダメージが通らなくなります。(固定ダメ―ジ除く

②吸収(永続)Ⅱ
IMG_0862.jpg

吸収というわりに、しれっと被ダメージ軽減が書かれております。
この他バリア等、防御力以外のスキルによってもダメージは軽減されます。
一点ご注意いただきたいのは、こうしたスキルによる軽減には最大70%という縛りがある点です。
支援キャラなんかでバリアを重ねても、70%以降は無駄になってしまうので気を付けましょう。

まずはオーソドックスな防御力と軽減率による計算です。
基本的に防御力→軽減率の順で乗算していきます。

先程計算したヴィンセントの支援を受けたウンランの与ダメージの場合

基本攻撃
クリティカル無:1513ダメージ
→1513×防御力分0.6422(1-0.3578)×②吸収Ⅱ軽減分0.5(1-0.5)=486ダメージ

クリティカル有:1513×(1+2.24)=4902ダメージ
→1513×防御力分0.6422×②吸収Ⅱ軽減分0.5×(1+2.24)=1574ダメージ


致命の一撃Ⅱの追加ダメージ(仮)
クリティカル無:0.8607×1864×1.25=2005ダメージ
→2005×0.6422×0.5=644ダメージ

クリティカル有:(0.8607×1864×1.25)×(1+3.74)=9503ダメージ
→2005×0.6422×0.5×(1+3.74)=3052ダメージ

と、こんな感じになります。
ただし致命の一撃Ⅱのダメージは、実際にはセイルの①呪いが適応されますので、以下の通りに修正。

致命の一撃Ⅱの追加ダメージ
クリティカル無:
→(0.8607×①呪い分0.5)×(1864×①呪い分0.5)×1.25×0.6422×0.5=129ダメージ

クリティカル有:
→(0.8607×①呪い分0.5)×(1864×①呪い分0.5)×1.25×0.6422×0.5×{1+(3.74×①呪い分0.5)}=370ダメージ


以上、これで最終ダメージが出せました。
クリティカル有の場合、誤差は生じますが約1574+約370=約1944ダメージとなります。

……お疲れ様でした!
大分ごちゃごちゃしましたが、あのヒュッ、ズバン!の一瞬にこれだけの計算が詰め込まれているわけです。
最終的にはセイル相手には全く心もとないダメージになりました。
この条件での計算はこれで終わり。

これから始まるのは、このダメージをどう引き上げるかという思案です。

敏捷を上げるルーンがあればクリティカル率に割いていた分をクリダメに振って更にダメージを稼ぐことが可能です。
支援キャラがステ減少免疫を付与できるのであれば、呪いを食らうことはありません。

計算間違いがあれば修正いたしますので、ご指摘下さいませ。
それでは、よいお年を!

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ブラウンダストギルド戦申し送り事項②

ブラウンダストギルド戦申し送り事項②

参考になるかも続くかもわからないギルマス個人的申し送り事項第2弾
あくまで個人的な考察ですが、万が一役に立つかもなので書かせていただきます。

本日の内容はズバリ、備えれば開封も整地と同じです!

①守備陣形による防衛戦
②相手のステータス・配置のみ見える攻撃(開封)
③相手のステータス・配置が見え、順番も教えてもらっている攻撃(整地)

さて、今回はギルド戦3つの大別の②、開封となります。
相手の順番が不明なので色々と考えながら配置しなければならず、対戦後は順番報告の慣習が……と面倒とも取れる戦闘ですが……

個人的にはこれこそギルド戦一番の醍醐味と考えております。
※あくまで個人的意見です

なので今回はこの開封の魅力を伝える為にも、私が気を付けている点を書いてみます。

まずは開封という状況ですが、完っ全にこちらに有利な状況となります。
配置とステータスがわかることにより、相手の誰を誰で叩けば勝ち、といったように勝利条件をより具体的に設定できるからです。
整地より開示情報が少ないので気後れしがちですが、強気に襲い掛かりましょう!

とはいえ、相手も例外を除き主力を丸裸で置いておくことはしないでしょう。
このことから最も勝敗を左右するのが、挑発のタイミングとなります。

セイルグランヒルトアストリッドに掴まって突破できずにそのまま……という事態は勿論のこと
相手の主力を倒すべき渾身の一撃を入れる直前に挑発で対象を逸らされて、タイミングがずれる。
これだけのことでも勝敗に大きく関わります。

ですので、まずはこうした挑発に対する対応を考えたいと思います。
挑発を突破する方法は整地の記事でも紹介した無効化も含め、下記方法が考えられます。

①無効化(無効化付与)
 エボニーさんが輝く本件ですが、整地と異なり順番がわからず、挑発発動前に無効化しても仕方がない為、順番に気を配る必要があります。
 また無効化若しくは沈黙を配る場合、元から沈黙・無効化持ちのキャラに配ることで相手挑発キャラが元の攻撃範囲にいれば機能停止させることができます(ターン経過で復活する可能性もありますが)。
 ちなみにこの方法はデバフ反射を持つグランヒルトに効かない旨、注意しましょう。

②倒す。
 倒す。それが出来れば苦労はしないという暴論ではありますが、ヴェンタナやキュウビのような単体高火力なキャラを持っていれば、挑発されればそのキャラを、されなければ狙い通りの対象を、と非常にシンプルに事を進められます。
 配置の段階で相手のステータスは開示されておりますので、一撃必殺でなきゃ!ができる場合は狙ってみましょう。

③ロックオン
 イライザやジェニスが持つロックオンは挑発に優先して攻撃対象を定めてくれます。
 我々のギルドでもやられている方もいらっしゃいますが、ヨハンジェニスで誘き出して、ロックオン付いたところをヴェンタナでばっさりとえぐい鮮やかな戦法も取れますので手持ちにいれば試してみましょう。
 ちなみにデバフ免疫持ちの相手には付着しませんのでその点だけご注意ください。

④グロリア
 グロリアは攻撃された際に相手のスキル発動を封じますので、挑発キャラの攻撃範囲に置いておけば挑発を無効化してくれます。
 ヨハンに付与されたものは消せませんので、その点だけご注意ください。

⑤ターン経過
 永続スキルを除く全ての発動スキルには有効ターンがありますので、それさえ過ぎれば挑発も意味を成しません。
 とはいえこちらと相手を会わせて18ターン、挑発ターンを消費するために費やしては本末転倒ですので、グランヒルトが目に見えてる場合等、仕方ない時の選択肢としてだけ挙げておきます。


以上が挑発対策となります。
これらの方法を駆使して挑発を取り除いてから本丸を叩く、なかなかシビアですが開封においては希望的観測でいきなり本丸に突っ込むよりは有効かと思います。


この他、配置前の留意点としては、整地引いてはアリーナにまで通じますが、悪魔のバリア(呪いカウンター)があります。

「やったか!?」と思った相手がやれてない。

僕の計算通りなら100%倒せるメガネクイッキリッとか大見得切ったのに倒せなかった。

ジャカンチョーク踏んだのに吹き飛ばない。

出かけて数歩目に犬の糞を踏むのも、足の小指をピンポイントでタンスの角に当てるのも、世界から暴力がなくならないのも空が青いのもetc……


全て悪魔のバリアが原因です。

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↑元凶

こうした悪魔のバリアや呪いカウンターが発動するのは攻撃を受ける際なので、事前の配置では気づけないこともあるかと思います。
倒せる計算でいた相手が倒せなかったが為にターン計算が狂うといった負け方は悔しいので、可能なら万全の準備をして臨みましょう。
上記二つのスキルについては、共通しているのがステータス減少のデバフである呪いを付与してくることです。
なので、ステータス減少免疫やデバフ免疫を付与して、若しくは免疫持ちで叩くことによって突破できるケースがあります

以下デバフ免疫付与できる補助一覧
アナイスは守備的な役割を期待されることが多い(そういうデザイン)ですが、広範囲に免疫ばら撒いて呪いを踏み超えることができたりします。

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また上述の留意点2つを両方ともケアできるのが、こちらエボニー  叔母 姉さん
この人ギルド戦を攻める為のスキル構成してます。

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そんなこんなを意識していざ出陣

続いて配置時の留意点となります。

先に申しました通り、相手の配置とステータスは開示されております。

IMG_0675.jpg

その為、攻めるこちら側はあまり挑発キャラに頼らず、配置で受けられるようにしたほうが勝ちやすい印象です。
勿論、配置の関係上受けた方がスムーズに進む場合はガンガン挑発していくべきという前提はございます。

また基本的な裏技ですが、順番が開示されていない開封戦でも、支援キャラが支援をかける対象から、ある程度の順番を導き出すことが可能です。

では実戦を追って配置や順番の留意点を考えます。

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エリヤ(バフ継続)が最初に動く理由は、1ターン目終わりのグランヒルトの挑発を維持することと考えられ、またアナイスの範囲にグランヒルトが入っていることからも、初手グランヒルトの挑発はないと判断しました。

支援を追っていくとどうも相手の初手はヨハンジェニスっぽいので、ジャカンに無効化を持たせて次に動くであろうエースキャラの爆破を狙いました。

後は最大の脅威であるアイを潰すべく中列の攻撃を厚くして最後尾に丈夫な女の子を置きます。


こんな感じでいざ開封!

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ジャカンによる挑発無効化が決まって(攻撃ルーン妥協しててヴェンタナを爆破できなかったことは秘密)大きなアドバンテージを得られた為、グランヒルトは数で排除できました。

ちなみに今回は不発でしたが、ジャカンの爆破は固定ダメージであり悪魔のバリア等で軽減できませんので、アンジェリカ等でも防げません。
(但し、固定ダメージはジャカンの攻撃力を参照しますので、先にジャカンがアンジェリカを殴っていた場合、悪魔のバリアで弱体化した攻撃力を参照した固定ダメージになりますので、不発に終わる可能性があります)

こんな感じで勝利を収め、ギルドメッセンジャーに順番を報告してあげます。ここまでで開封となります。


今回は支援が多く順番を割り出しやすい場合の戦闘でしたが、もっと順番が難解な戦闘の方が多くございます(

その際は、初手挑発の場合そうでない場合2通りの順番に対応する配置・順番を組みましょう

それが出来ないくらいに相手の陣形がよく考えられていたならば、引くのも手ですし、当たって砕けて後続のメンバーに順番を教えるのも手です。


ここからは個人的な感想となりますが、この順番を教えて後に繋ぐことができるシステムは、ゲームの団体戦として非常によく考えられたものと感じております。
腕に自信があれば相手と知恵比べをして楽しめますし、自信がなくてもor始め立てでも順番を教えてあげることで貴重な戦力になることができます。
勿論これらは強制するものではございませんが、積極的に行うことでこのゲームをより楽しめると思います。

以上、浸ったところで今回はこの辺りで。
もう初心者の多いギルドとも言えなくなって参りましたので続けるかは不明ですが、折角ですし守備陣形くらいまではまとめて置きたいと思います。