2018/12/30
ブラウンダスト年末あいさつ&攻防ダメージ試算
お世話になってます。ギルマスです。2018年も暮れを迎えました。
本年はギルドメンバー皆さまのお陰でギルド設立から100位付近まで、ゆっくり着実に順位を上げて参ることができました。
来年は50位以内の上位を目標に掲げられればと思っております。
その為にはギルドメンバー皆さまの力が不可欠でございますので、何卒ご協力のほどお願い申し上げます。
それでは、良いお年を!
以上……と、行きたいところですが、ご協力を仰ぐのであれば率先して情報をまとめよとのことで、
年末に一つ、記事をご用意致しました。
今回は基本かつやり込みに最高峰、ブラウンダストの攻防についてスポットを当てて参ります。
まず、このゲームには多様なルールの戦闘がございます。(ストーリー、アリーナ、ギルド戦、地下アリーナ、ワールドボス等
それぞれラウンド順や配置の仕方、中にはクリア条件が異なるものもありますが、全ての戦闘に共通している瞬間がございます。
それが攻防の瞬間です。
自キャラがアクションを起こしダメージ数値がババンと表示され、アイコンがビカビカ切り替わりながら表示されるあの瞬間です。
バフ盛り盛りで意気揚々と殴ったのに相手全然削れてないとか、こりゃ倒せないなと諦め気味に殴ってみたら意外とK.O.できたりするあの瞬間です。
この部分に関する知識が深まってくると、陣形の設定、育成の選択、ルーンの生成等に自身で意義を見出せるようになります。
そうするとこのゲームを大分楽しめるようになるはずです。
かなりややこしいですが、ご一読の上、ニュアンスだけでも掴んで頂けますと幸いでございます。
ちなみに掲示板の方でもギルメンの方がわかりやすくまとめて下さってますので、そちらもご一読くださいませ。
それでは早速、こちらは戦闘に関わる数値が載ったステータス画面でございます。
こちらがキャラ単体のステータス。魂装備やルーンを装着していない状態の数値ですね。
ステータス画面のプレビューや、キャラ図鑑からも確認できます。
そんでこちらが魂装備やルーンを装着した実際のステータス画面。
実戦では赤枠内の数値と、スキルの能力を元にダメージが決定されます。
攻撃時に使うのは以下のステータス
攻撃力:そのものずばりキャラの攻撃力。強化支援や障害が何一つなければこの数値がダメージの値になります。
クリティカル率:攻撃がクリティカルする確率。後述しますが、スキルダメージも大抵クリティカルします。
クリティカルダメージ:クリティカルした場合に追加されるダメージ量。100%なら丸々攻撃力分のダメージが追加されます。
そんで以下ウンラン先輩のスキルの一部
①機敏特性(永続)Ⅱ
赤枠の通り、戦闘開始のファンファーレより前に発動しているスキルです。
なのでストーリーやギルド戦等の配置をするフェイズがある戦闘では、敵味方共に配置時に反映された数値を見ることができます。
本スキルの場合、本来被弾時に使う敏捷(靴のマーク)の数値分だけクリティカル率が、クリダメが50%上昇します。
また赤枠では囲んでおりませんが、この画面には、それが何の種類のスキルかとか持続ターンはいくつかとか大事なことが載っております。
②クリダメ増加Ⅱ
こっちの発動タイミングは基本攻撃後です。
基本攻撃は、キャラが行動順を迎えて相手に殴りかかる行動を表します。
つまりこのスキルの場合、発動タイミングが基本攻撃後なので、素の攻撃ダメージには、攻撃力+35%もクリダメ+150%も反映されません。
それじゃ折角上がったステータスは次の攻撃機会まで役に立たないのか、というと、そうでもありません。
③致命の一撃Ⅱ
同じく基本攻撃後に発動するスキルで、こちらはステータスに応じて追加ダメージを与えるものとなっています。
ここで覚えておいて頂きたいのが以下2点。
・発動タイミングが同じスキルは左側から発動していく。(ウンランの場合はクリダメ増加Ⅱ→致命の一撃Ⅱという順です
・固定ダメージ以外のスキルによるダメージも、クリティカルするし防御で軽減されもする。
それでは、ここまでのデータを元にダメージを計算してみます。
うちのウンランの場合
攻撃力1002 クリティカル率54.08% クリティカルダメージ174% 敏捷15%
これが戦闘開始前に①機敏特性Ⅱにより、敏捷の値がクリティカル率に加算、クリダメが50%上昇して以下のようになります。
攻撃力1002 クリティカル率69.08% クリティカルダメージ224%
戦闘が開始され、ウンランの順番が来ると基本攻撃を開始します。
基本攻撃ダメージ クリティカル無:1002ダメージ
基本攻撃ダメージ クリティカル有:1002×(1+2.24)=3246ダメージ
基本攻撃後、②クリダメ増加Ⅱが先に発動し、ステータスが変化します。
攻撃力1353 クリティカル率69.08% クリティカルダメージ374%
変化したステータスを元に③致命の一撃Ⅱの追加ダメージが発生します。
クリティカル無:0.6908×1353×1.25=1168ダメージ
クリティカル有:(0.6908×1353×1.25)×(1+3.74)=5537ダメージ
1,2ダメ程度の誤差は生じますが、後述の防御率が0%の相手には、この基本攻撃ダメージ+スキルダメージが入ります。
上のクリティカル有の場合、約3246+約5537=約8783ダメージとなります。
と、まあこのように単体壁殴りのダメージを出しまして、
・・・・・・・ここからがブラウンダスト。
今出した単体ダメージはそのまま防御側に入るわけではありません。
防御側も当然持ち前の防御率とスキルによる軽減でダメージをガリガリ削ってきます。
その為、イミルやエディン等の支援を掛ける意味がない&意味が薄いキャラでなければ、支援を掛けて殴るのが一般的です。
ですので、支援を含めた攻撃ダメージの算出方法は以下の通りになります。
攻撃力×{(支援上昇分1)+(支援上昇分2)……(支援上昇分n)}×その他(被ダメ増等)
では実際にウンランに支援を掛けてみましょう。
ステータスは戦闘開始時の①機敏特性Ⅱが乗った状態。これも自前というだけで支援と言えば支援です(
攻撃力1002 クリティカル率69.08% クリティカルダメージ224%
これに仮にヴィンセントさんの支援を掛けます。
支援キャラによる上昇分には、支援力の数値が乗じられます。(他種のキャラの攻撃力の部分のステータス
攻撃力上昇分:30×1.6986=50.958%
クリティカル率上昇分:10×1.6986=16.986%
それぞれ反映すると……
攻撃力1513 クリティカル率86.07% クリティカルダメージ224%
この支援上昇分を抱えたまま、上述の単体と同じ計算をしていきます。
基本攻撃
クリティカル無:1513ダメージ
クリティカル有:1513×(1+2.24)=4902ダメージ
基本攻撃後、②クリダメ増加Ⅱが先に発動し、ステータスが変化。※倍率は元の攻撃力を参照しますのでご注意を
攻撃力1864 クリティカル率86.07% クリティカルダメージ374%
変化したステータスを元に③致命の一撃Ⅱの追加ダメージが発生。
クリティカル無:0.8607×1864×1.25=2005ダメージ
クリティカル有:(0.8607×1864×1.25)×(1+3.74)=9503ダメージ
クリティカル有の場合、誤差は生じますが約4902+約9503=約14405ダメージとなります。
これで攻撃側のデータが全て出揃いました。
ここから防御側の数値を加味して、最終的なダメージを割り出していきます。
防御側は皆大好き&大嫌いセイルちゃん
素の防御力は10%ですが、故あって35%以上にしております。
さて、では計算ですが、防御側が参照するステータスは防御力と敏捷となります。
防御力:力というよりは防御率。%分だけダメージを軽減します。
敏捷:%に応じてかすりダメージが発生します。かすり時には、ダメージが35%減されます。
攻撃側同様、これらに加えてスキル軽減分を加味して最終的なダメージが決定されます。
以下セイルの
死の結束カウンター(永続)Ⅱ
4スキルで構成されていますとかいう文言の強さよ。
構成員の内、計算に反映されるのは以下2つ
①呪い
呪いによりステータス減少がなされますので、ダメージが減少します。
ちなみに基本攻撃を受ける前との表記ですが、攻撃力クリ率クリダメについては基本攻撃後の減少となります。
なので、呪いが入っても基本攻撃のダメージは呪いを受けていないものとして通ります。(ややこし
その旨の説明は赤枠の右上「例外」の欄で見ることができます。
※防御力上昇
今回は発動しなかったとして加味しませんが、条件を満たした相手がK.O.されると防御力が65%上昇するスキルです。
先程故あって35%以上にしているとした理由がここにあります。
このスキルにより、条件を満たすとセイルの防御力は35+65=100%となります。
アルカン等に見られるように、防御力が100%になるとダメージが通らなくなります。(固定ダメ―ジ除く
②吸収(永続)Ⅱ
吸収というわりに、しれっと被ダメージ軽減が書かれております。
この他バリア等、防御力以外のスキルによってもダメージは軽減されます。
一点ご注意いただきたいのは、こうしたスキルによる軽減には最大70%という縛りがある点です。
支援キャラなんかでバリアを重ねても、70%以降は無駄になってしまうので気を付けましょう。
まずはオーソドックスな防御力と軽減率による計算です。
基本的に防御力→軽減率の順で乗算していきます。
先程計算したヴィンセントの支援を受けたウンランの与ダメージの場合
基本攻撃
クリティカル無:1513ダメージ
→1513×防御力分0.6422(1-0.3578)×②吸収Ⅱ軽減分0.5(1-0.5)=486ダメージ
クリティカル有:1513×(1+2.24)=4902ダメージ
→1513×防御力分0.6422×②吸収Ⅱ軽減分0.5×(1+2.24)=1574ダメージ
致命の一撃Ⅱの追加ダメージ(仮)
クリティカル無:0.8607×1864×1.25=2005ダメージ
→2005×0.6422×0.5=644ダメージ
クリティカル有:(0.8607×1864×1.25)×(1+3.74)=9503ダメージ
→2005×0.6422×0.5×(1+3.74)=3052ダメージ
と、こんな感じになります。
ただし致命の一撃Ⅱのダメージは、実際にはセイルの①呪いが適応されますので、以下の通りに修正。
致命の一撃Ⅱの追加ダメージ
クリティカル無:
→(0.8607×①呪い分0.5)×(1864×①呪い分0.5)×1.25×0.6422×0.5=129ダメージ
クリティカル有:
→(0.8607×①呪い分0.5)×(1864×①呪い分0.5)×1.25×0.6422×0.5×{1+(3.74×①呪い分0.5)}=370ダメージ
以上、これで最終ダメージが出せました。
クリティカル有の場合、誤差は生じますが約1574+約370=約1944ダメージとなります。
……お疲れ様でした!
大分ごちゃごちゃしましたが、あのヒュッ、ズバン!の一瞬にこれだけの計算が詰め込まれているわけです。
最終的にはセイル相手には全く心もとないダメージになりました。
この条件での計算はこれで終わり。
これから始まるのは、このダメージをどう引き上げるかという思案です。
敏捷を上げるルーンがあればクリティカル率に割いていた分をクリダメに振って更にダメージを稼ぐことが可能です。
支援キャラがステ減少免疫を付与できるのであれば、呪いを食らうことはありません。
計算間違いがあれば修正いたしますので、ご指摘下さいませ。
それでは、よいお年を!